SDガンダムオペレーションズ チーム制圧戦まとめ

メダルや超ガシャの登場により、すっかり熱くなったチーム制圧戦で有利に戦おう!
まずは概要から。

・欠場設定で参戦希望をしたチーム内で6名がレギュラーとなり戦場に出る
・サブメンバーも、制圧戦の時間に援護射撃で参加可能。つまりチーム全員参加できる
・スコアの高かったチームが勝利。
 勝利する事でチーム報酬、消費したLPや出したスコアにより制圧Pによる個別報酬がそれぞれ獲得出来る

要はレギュラーはもちろんサブメンバーも是非参加して皆で勝利を目指そう☆ミ という事。
さて、では勝つ為にはどのような準備や作戦が出来るだろうか。以下に4つのポイントを挙げておく。
今後増えるかもしれない。

1)パイロットのスキルを制圧戦向けに考える
 制圧戦で優秀なスキルとは以下のようなものである。ただし、基本的に全てメガ(☆2)以上で構成される事が望ましい。
 a)ショット系
  制圧戦では後衛に配置されると射撃しか行えない為、インパクト系よりも場所を選ばず使いやすい。
  後衛を狙うと火力が落ちるので、基本的には対前衛用。
  ただ、射撃攻撃の命中が低いとここぞという時に外れると困るので、エイム系パーツなどで補っておくと良い。
 b)一列攻撃系
  チャージヒット、ピアスショットが該当。特にピアスは先述の通り場所を問わないので有効。
  後列にも問題なく火力が届くが、相手に後列がいないとSPが割高であったり
  GBではあまり使わないので成長させ辛いという欠点もある。
  チャージの利点は命中が基本100な事。相手がクイック系を持っていなければ必中。
 c)エリアショット
  メガエリア、可能ならギガエリアはチーム制圧戦で戦力を覆す攻撃力を誇る。
  撃つ場合は基本的にフルバーストで。後述もするが防御に対するメタ要素も強い。
 d)アタック、リニアブースト
  4ターンの間ではあるが、一時的に味方の火力や機動を底上げ出来る。
  レギュラーの中に自分よりも強力なプレイヤーがいる場合、重要なスキルとなる。

2)デッキの機動を高めておく
 GBでも重要な機動だが、制圧戦ではより重要となる。ターン制ゲームにおいて素早さとは絶対的な数値である。
 1ターン目は全員の機動が分からないが、2ターン目以降は予想出来るので瀕死の相手を高機動で撃破、といった真似が出来る。
 GBと違う点として、デッキ内容がそのまま反映されるので出撃ユニットの機動が低くても、デッキ内容で補える。
 地上or宇宙専用機をデッキに多く組み込んだり、出撃ユニットに適正パイロットを乗せる事で高い機動が確保出来る。
 ブースト(消費LP30)を使うと機動に関係なく先制出来るが、同じくブーストした相手とは機動勝負になるので無駄にならない。

3)防御を活用する
 防御はLPやSPを消耗しない。そのターン攻撃せず、受けるダメージを軽減する。
 例えば相手前列と相性が悪い時に防御を行う事で、相手の総ダメージが低下しスコアで優位に立つ事が出来る。
 ただし、それは相手も同じ事を考える為にメタゲームの要素を含んでいる。
 攻撃する場合、相性だけに捕らわれずに同属性、時には苦手属性を叩く事で開ける戦局もあるだろう。
 とはいえ、中身がいないユニットは基本的に好相性を殴る、という公式発表の仕様なので
 とりあえず相性があまりに悪い場合に防御、としておけば特に前衛は吸えるスコアは多い。
 ちなみに、この防御へのメタスキルがエリア系の全体攻撃である。
 (軽減出来るのは防御している1機だけなので、実質効果が1/6。更にこの1機は攻撃に参加していない為に不利)

 これは蛇足かもしれないが、一時期は前衛を全て防御、後衛全員フルバーストエリアショットが制圧戦最強とされた。
 後のパッチでエリア系の弱体化、バーストの消費上昇などがあり、現在はこの戦法だけでは勝てなくなってきている。

4)情報交換を行う
 例えば敵の何番を狙うとか、防御するとか、とりあえずチャットに残しておく。
 それにより、他のレギュラーも動きやすいし、サブメンバーも援護射撃をどこに撃つか思考出来る。
 もちろん、これには何よりも制圧戦により多くのメンバーが参加している事が条件となる。
 せっかくのチーム戦。時間に余裕がある時はちょっと参加してみてはどうだろう。
 レギュラーは最悪、撃墜された時に復帰(LP20消費)するだけでも数合わせの戦力にはなる。


以上、軽くまとめてみた。