・このページについて
このページはFNO(正式名称Finding Neverland Online -聖境伝説-)をプレイした上での
・雑感
・気付いた事
・役立ちそうな事
をつらつら並べている。
日々プレイによって増えるかもしれないし、もう二度と増えないかもしれない。そんなところ。
役立つかどうかは貴方次第。
・TIPS
最終更新日2012/5/4 項目1、21加筆修正。項目23、24を追加。

・それ以前最新3つ
2012/3/15 アラキンさんから貰ったコメより5の近接防御に追記。21加筆修正。項目22を追加
2012/3/3 0番と21番を思いっきり書き直し。勘違いって怖い!共有技追加により5番に追記。9番修正。
2012/3/1 スフリアさんから貰ったツッコミを検証して追加。項目21番追加。誤字修正。
0)FNOって?アイテム課金って必須レベル?
1)公式ツイッター
2)アルパカに乗れるっていうけどアルパカいないやん
3)装備品のロックって?
4)潜在の個人的主観
5)クラス別個人的雑感(2012/3/15追記)
 A)近接防御系
  a)戦士
  b)騎士
  c)聖騎士
 B)近接攻撃系
  a)シーフ
 C)遠戦攻撃系
  a)狩人
  b)機鋼師
6)無料のうちに染色可能なクラス
7)クエストの○○を何匹倒す系について
8)ペットについて
9)店売りしたらマズいアイテム
10)生産ってどうやんの?
11)栄誉称号って?
12)街にNPCがいない?クリスタル??アグレッサーって何???
13)他クラスを育てるメリットデメリット
14)放置育成について
15)装備品の耐久が0になったらどうなるの?
16)パリイ?パリィ??
17)魔術師ナレッジ、ロッドマスタリーと氷元素精通どっちが強い?(他クラスの指定スキル強化にも言える?)
18)スフィアって何?集めると何かあんの?
19)火のスフィア手に入れたのに自動使用しないんだけど!
20)装備品の試着
21)IDのBOSSが強すぎる NEW!!
22)上げた方が良いスキル、上げない方が良いスキル
23)新アビリティコンボまとめ NEW!!
24)賢者ってどうやってなるの?強い?? NEW!!
0)FNOって?アイテム課金って必須レベル?
まずは公式見ろ。アルパカは気にすんな!
アイテム課金はぶっちゃけ無くてもプレイに支障はない。
というのも、課金限定アイテムもゲーム内取引が可能。つまりゲーム内マネー積めば無料でも十分やれる。
アイテムインベントリが少々苦しいが、カバンの容量追加だけならそこまで高額でもない。
逆に限定衣装やペットはガチャ系。運次第では〜万円世界の話になるので、お財布と要相談。
課金アイテムはゲーム内のモールで購入可能。1BC=20円である。

通常フィールドの狩りと、俗にいうID(インスタントダンジョン)での狩りが楽しめる。
特にIDでは敵の動きが巡回していたり、潜んでいて近付くと襲ってきたりと結構スリリング。PTプレイは楽しい。
ソロでも、とりあえずメインクエを進めていればサクサク育つ。
IDクエストはそのままでは無謀だが、ヨツノハに話しかけて「シングルダンジョン」に入れば達成は可能。
フィールドであれば、俗にいう辻支援も可能。お礼を言われたら負けだ。

種族によるクラスの向き不向きなどは一応あるが、そのクラスでは全くダメ!みたいなのはほぼないので安心していい。
レベルキャップは2012/5/4現在70。同年3/22に65から70へと引き上げられた。
1)公式ツイッター
公式のtwitter
このIDにある通り、ツイッター内でのFNOのタグは #FNOnlineJP である。長い。
2)アルパカに乗れるっていうけどアルパカいないやん
アルパカ自体はレゼの丘(グレイロックの次に行く場所)の風車小屋で放牧されているが、実際に乗れるのはLv30から。
アルパカプセルマシンなる謎のマシンは、シナリオ進行していくうちに分かる。最初はスルーでOK。
ちなみに、育てられているアルパカは食用ではないらしい。
3)装備品のロックって?
このゲームでは、装備品を一度でも装備するとそのキャラクター専用装備品となる。
つまり、一度でも使った装備品を人に譲ったり別キャラクターで使ったり出来ないという事。
人に売ったりあげたりしようと思ったアイテムは装備しないようにしよう。
4)潜在の個人的主観
本当に個人的主観。他に調べるなら本家掲示板wikiVIP
シナリオ進行で一度だけ無料で変更出来るので、最初は直感や適当でも構わない。
二度目以降は有料なのでご利用は計画的に。
とはいえ、本自体は取引出来る上にランダムBOXで出るせいかゲーム内マネーで現実的に買える値段で並んでいる。

・クラウン
【最大HP+12%、最大MP+12%】
無難。決められない程迷うならこれ。最強装備が揃った時、最も強い潜在らしい。
最初は12%ごときじゃ話にならないが、最終的にHPMPが1万を越えるゲームなので相当強くなる。
ヒロイックチャレンジを行う場合、神官がクラウンだと安定性が全く違うとか違わないとか。
ヘイトの都合上後衛でも火力に晒される事はあるので、高難易度でなくてもやっぱり安定性は向上する。
ようするに大型PTプレイ向け。ソロ志向の人には火力が一切上がらないので微妙かもしれない。

・ロバスト
【防御力+10%、魔法抵抗+5%】
重要なのはむしろ魔法抵抗。
装備品では上げ辛く、かつ数値分を%で減算してくれるのでとっても有用。
ロバストの時点で敵の魔法属性は全て5%減算されると考えて良い。
逆に防御力10%に関しては微妙。鎧装備以外では実感がないかもしれない。
高レベルになると防御値はカンストしてしまうらしく、鎧装備でも後半はご利益が少ないかも。

・ウィズダム
【知力+10%、魔力+5%】
某所で散々ネタにされているが、魔法攻撃系に拘るのであれば良潜在。
回復支援系でも、ソロで育てる場合には知力があれば有利になるので悪くない。
回復魔法は精神力である点に注意。つまり魔法火力以外には一切影響を与えない。
その為、魔法火力を使えないクラスの場合無意味な潜在である事は覚悟を。
他クラスも触れていく気なら後述するマーベリックを選んだ方が悔いが無いと思われる。

・ベルセルク
【筋力+10%、攻撃力+5%】
筋力は物理攻撃力の他に盾防御にも影響あり。盾を持つ場合に役立つ。
盾防御の発動率は相手の命中補正等に左右されないので頼りになる。
また、攻撃力そのものがインフレ化してくる後半には5%プラスだけでも十分に強い。
一見向いてない魔法攻撃系クラスでも盾性能だけは死なない。KIAIで頑張れ。

・ホーリィ
【精神力+15%、治療+5%】
当然のごとく回復支援系向け。何気に唯一の+15%潜在。
精神力は回復魔法の威力だけでなく自分が回復を受ける際の値も高くなるので
PTプレイをするなら近接系でも悪くない潜在ではある。
高い回復、自己再生を夢見るなら。

・アウトサイダー
【素早さ+10%、攻撃速度+5%】
素早さは色んなステに影響を及ぼすのでどのクラスでも無駄にならない。汎用性抜群の潜在。
ただ、回避に関してはどんなに上げても限界があり、ある程度の被弾は避けられないので注意。
詠唱速度も上がるが、ハッキリ言って微量レベル。ないよりはマシ程度。
また、攻撃速度や詠唱速度は「元が遅い程恩恵が高い」。
その為、実は攻撃速度UPとシーフや騎士といったクラスとの相性はそれ程良くなかったりする。
本家香港では一番人気らしい。

・フリーダム
【運気+10%、物理CR力+10%】
運気が上昇する物理職向けの潜在。特に運気が高い遠戦攻撃系向け。
運気は命中もクリティカル率にも影響を与える為、魔法攻撃職でも役立つ。
CR力+10は一見微妙だが、意図的に装備で補い辛いステータスなので無駄にはならない。

・マーべリック
【運気+10% 、魔法CR力+10%】
フリーダムの魔法版。よくウィズダムと比べられる。
運気自体は全クラスにとって有用なので無駄にならない。ウィズダムより命中やクリティカル率が高くなる。
さらに、回復魔法にもクリティカルがある事を考えると、汎用性では圧倒的にマーベリックが上。
一方、魔法火力の安定性ではウィズダムに劣る。
クリティカルダメージでは有利に見える。が当然、魔力が高い方がダメージは高くなる。となると…
これらの点から、魔法攻撃職に拘るならウィズダム、他クラスも触れていく気ならマーベリックを推す。。
5)クラス別個人的雑感
あくまで個人的雑感。後日これだけ別ページにしようか考え中。
まず、私の環境についていくつか。

・プレイは大体ソロ、ペア〜4人まで程度。
・ヒロイックなどは遊びで行く程度で、行ったとしても高速周回などを目的としていない。
・潜在はベルセルクを選択。都合上魔法系は疎い。
・相方が後衛職である事が多い為、前衛クラスにはとりあえずヘイト加算ナレッジを習得させている。

この環境から大きく離れている場合、この雑感は全く役に立たない可能性がある。
ついでに、やった事ないクラスは未実装。
なお、2012/3/2のパッチで共有スキルに種族別にそれぞれ2つのスキルが追加された。
1つ目はキャラLv35?(未確認情報)、2つ目はLv60で習得出来る。

A)近接防御系
  ようするに肉壁役。敵を引き付けて後衛に薙いでもらうのが仕事。鎧装備クラスなので防御が当然高い。
  両手武器でパリィも悪くないが、可能なら盾装備でガードした方が被弾が少なく、後衛への負担も軽くなる。
  可能な範囲でヘイト上昇系ナレッジを習得しておくと良いだろう。PTでは最初に死ぬのがお仕事。
  また、ヘイトを無視してタゲを向ける共有スキル「タウント」がポイント。
  というのも、敵の中には「攻撃されたらヘイト増加」やその逆の「ヘイトを0にする」などで後衛を狙うヤツがいるから。
  上手く利用して後衛の被弾を阻止しよう。
  ヒム専用の「ディフェンスウォール」は10%の物理耐性を周囲に付与出来る。火力がインフレすればする程有利。
  「ワイルドクライ」は後退効果はもちろんだが攻撃が命中した回数分HPが回復する。脅威の再生力を得る。
  なお、後退させてもヘイトを稼いでいれば後衛に流れたりはしないのでご安心を。

a)戦士
  近接防御型ながら火力を持つオールラウンダー。一応、防御の値はトップ。
  ただ、効率的にヘイトを稼ぐ範囲技の習得が遅い上に少なく、近接防御系本来の「タンク」にはあまり向いていない。
  敵との距離を問答無用で詰めてピヨらせる「ラッシュ」が序盤から強力。ザコにはこれで距離を詰めると良い。
  強敵が相手の場合は温存しておく事。スキル詠唱が見えたらねじ込んでピヨらせよう。
  ヘイト稼ぎは苦手だが「ラウドボイス」が事実上範囲版のタウント。両者を上手く使って敵を釘付けにしたい。
  武器をあまり選ばないので、斬撃か打撃が弱点なら武器さえあれば十分突いていける。
  状態異常フィアーが無効なので、フィアーを多様してくるボスなどを相手にすると無双状態になれる。

  ナレッジは「バトルマスタリー」が数値的に効率が良い。前提の「肉弾戦術」も優秀なのでまずはこのツリーから。
  PT前提であれば先に「リベンジ」と「応急手当」を持っておくとヘイト稼ぎ&回復効果UPで美味しい。
  特に「リベンジ」は持っておかないとヘイトを稼ぎにくい戦士では前衛として不安。
  壁という事で防御を見てしまいがちだが「護身術」はそれ程恩恵を感じない。「忍耐力」が欲しいなら選択肢か。

b)騎士
  戦士をより回避向けにしたクラス。自己ブーストスキルが多いが、どれも効果が30秒なのにクールが1分。
  かけ直しが面倒ではあるが、耐久に直結するので相手によってはクールを待ってかけ直した方がいい。
  「ストームマルシュ」による敵の引き付け能力が極めて高く、壁として優秀。
  細剣+盾装備で回避し、回避出来ない攻撃は盾で防御しとターゲットを多く抱えられるのでPTでの活躍が期待出来る。
  逆に、戦士のような火力はない。ソロで育てるのはちょっと大変だが、育つとむしろ手数が戦士より増えてくる。
  状態異常睡眠が無効。睡眠を多様してくる相手なら騎士でエレガントに攻めていきたい。

  ナレッジはやはり騎士らしく「騎士道精神」はLv5でもいいので取得しておくとヘイトを稼ぎやすい。
  これはヘイト上昇or減少系全てに言える事だが、アビリティで装備するよりナレッジに頼る方が数値%の効率が良い。
  なので、戦士のアビリティ「挑発行為」だけを装着するくらいなら、3Lv所持して別のアビリティに頼るべき。
  「貴族の心得」によるリソース増強か「実践経験」による筋力補強は悩みどころ。
  「騎士の自信」は非常に優秀な火力増強だが、ヘイトを稼ぐだけなら必須とは言い難いのでプレイスタイルと相談。

c)聖騎士
  戦士と神官を足して2で割ったようなクラス。「セラフィスライト」が神官で言う「ヒーリング」。
  「フィクスライト」が「キュア」に相当する。ただし前者は詠唱が2.5秒、後者は1.5秒あるので神官程の器用さはない。
  範囲スキルに恵まれているが、攻撃スキルのうち3種類が魔法攻撃扱いで威力が出し辛い。
  さらに唯一の物理攻撃「シールドアタック」が盾専用。範囲に転倒を与える「デウスサンダー」がハンマーかメイス専。
  これらの都合上、盾+メイスという武装に限られる。ハンマーは盾が装備出来ない時点で候補に挙がらない。
  とはいえ、魔法攻撃系スキルはスキル自体の魔攻が高め。育てれば十分な火力は出せる。
  また、他前衛防御と違い精神力に補正がかかるので、治療や回復にも好影響を受ける。
  「何でも出来るが、特化には劣る」を体現している。勇者型?
  状態異常「目眩」が無効。このレベルまでくると状態異常1つで死が見えるので、目眩を与えてくるなら聖騎士で。

  ナレッジは「聖殿の先鋒」がヘイト+4%と優秀なので是非習得したいが、消費前提25をどこに振るか悩みどころ。
  「祈り」による回復強化や「浄化理論」による詠唱強化が無難か?

B)近接攻撃系
  近接防御系をより火力特化にしたクラス。素早さが高く、回避が上げやすい。
  PTではその火力から逆にヘイトを稼いで狙われる事がある事に注意。前衛というより中衛での立ち回りが仕事。
  持続ダメージとして5回重複可能な「スラッシュ」がとにかく強い。その後の「ストライク」も強力。

a)シーフ
  キャラクターLv15で初めて解放されるので、基本クラスなのにちょっと参戦が遅い。無料染色も不可。
  ヒムだと短剣マスターの効果の都合上短剣が欲しいが、短剣は最低でもLv20からでないと装備品がない。
  店売り品で最速はシバの森のヤミィ村。転職クラスにシーフが出るであろうレゼの丘では手に入らない。
  また、攻撃速度上昇が短剣を装備すると結果的に恩恵が少ない点もちょっと痛い。
  とはいえ、素早さから繰り出される連続攻撃は圧巻。一度触れてみると楽しいかもしれない。
  「ベノムザッパー」による「次の攻撃が二倍」状態でクリティカルすると爽・快・感!!
  「ハイディング」は通常のゲームにおける隠れ身と違い効果時間がなんと無限
  特別維持にMPを消費もしない。座ってもOK。即座のトイレもこれで解決である。
  なお、シーフに限った話でなく隠れ身スキルは皆こう。

  ただし、レアモンスター以上の等級に近付かれるとさすがの隠れ身もバレる。アグレッサーにも注意。
  習得しておくと○○団系に潜入する時やNPCとの会話等とても便利。
  他クラスでも隠れ身スキルはあるが習得がかなり遅い。とりあえずハイディング習得までシーフを育てておくと良い。
  2012/3/1にツッコミいただいたので追記。スフリアさんサンクス!
  隠れ身状態とは、正確には「Mobに気付かれる範囲を極端に狭くし、さらに気付かれる率を低下させる」らしい。
  つまり一般の雑魚でも重なる程に近寄り、足を止めるor相手と平行して歩くような状態だとバレる。
  ただし「確率が低下」している為、確実にバレるというワケではない。ええいややこしい!

  少なからず移動中に重なる程度ではバレた事がないので、こちらも移動していればまず問題ない。
  たださすがに、巡回敵や固定沸きの足元で隠れ身離席などはしない方が身の為だろう。
  なお、レアモンスター以上が相手だと通常のアクティブにタゲられる距離で見破られる。
 
  ナレッジは回避に寄せるか、攻撃に寄せるかで取得が変わる。
  回避特化はもちろん「潜伏術」必須。「幻影の手」で素早さも増強させれば、育ってくると攻撃を避けまくる。
  が、レアモンスター以上の敵が相手だとパッシヴで命中+30、酷いと+70%なんてついてて涙目になる事も。
  攻撃がとにかく早いので「窃盗術」は相対的に効果が薄い。「洞察術」によるCR率増加や「短剣の知識」が無難。
  スキル補強の中でも「無情の刃」は「ベノムザッパー」を撃ちまくるので倍率以上にお役立ち度は高い。

C)遠戦攻撃系
  高威力かつ移動速度を低下させる「ターゲット」足を止める「ドントムーブ」持続ダメの「スナイプ」と
  攻撃スキルに関してはどれを取っても強い。遠距離武器限定なので、弓かガンでしか使えない。
  逆を言えば、例えば狩人だからといって弓に拘らなくてもガンで射撃は可能。
  「ドントムーブ」はクールが20秒と長いので、いざという時の為に温存した方が良い。
  自己ブーストはあるだけマシレベル。
  基本的に燃費が良く、遠距離職という事もあってPOTいらず。資金稼ぎに持ってこい。
  PTでは基本は火力職だが、要所にデバフも混ぜていく職人気質。分かる人には分かる働きらしい。
  ヒム専用「スピリットアロー」が魔力超削り&刺耐性-10%という鬼畜性能。BOSSにも効くので常にかけておきたい。
  「ファイアボム」は威力はともかく持続ダメージ量が恐ろしく高い。覚え次第ショートカットに入れておくと良い。

a)狩人
  初遠距離職。武器は一応ガンでも出来なくはないが、する理由がないので弓で良い。
  「ハンティングタイガー」は優秀なお供だが、そのLv=スキルレベルなので成長直後は真っ先に育てる事。
  仮に本人のLvが高くても「ハンティングタイガー」のLvが低いと使い物にならない。むしろアクティブを釣ってくる。
  「ハンティングタイガー」が攻撃している対象には「物理ダメージ+10%」というデバフが追加される。
  なのでまずはタイガー召喚。PTでも召喚。
  正直、タイガーさん意外に語る事があまりない。それ程にタイガーさんが優秀であり、逆にいないと平凡クラス。
  一方で覚えるアビリティは大変優秀なので、やる気がない人でも育てておくと他クラスでかなり便利。

  ナレッジは「野生学」「毒の知識」などでクリティカル関連を補強すると使い勝手が格段に良くなる。
  「弓矢の知識」は俗にいうボウマスタリーだが、弓自体の物攻魔攻が高いワケではないので上げるかは悩みどころ。
  PTの場合は「野獣のオーラ」でヘイトを下げておくと、敵に絡まれる率が下がる。
  確かにタイガーさんは強い。が、タイガーさんは基本使い捨て。悲しいが「動物学」は罠。

b)機鋼師
  うちの娘が一番育てているジョブ。なので他よりちょっと長い。

  遠戦攻撃系ではあるが「鋼着!!」というスキルで変身すると近接型に化ける。俗にいう変態型。
  変身すると「ガンブラスト」「サイコブラスト」等の遠距離攻撃が使用不可になる代わりに
  「グレネードボンバー」「ダイナマイトボンバー」等の範囲攻撃が使用可能になる。
  さらに変身状態ではガンを装備していても接近して殴る。つまり近接範囲型に型が変わる。
  射撃を行う「ターゲット」を始めとした共有スキルの方も使用不可。
  遠距離攻撃や「ガンブラスト」等を活かしたい場合「鋼着!!」は使わずにおき
  敵が複数な場合や前衛が危険な場合は「鋼着!!」で変身し近接モードになると良い。

  遠距離ではとにかく命中さえすれば確実にダウンを取る「ガンブラスト」が強力無比。
  クールが4秒と短いのも美味しい。ザコ相手にはこれと共有スキル「ターゲット」で十分。
  強敵には確実なダウンがスキル妨害として便利。
  1度ダウンさせると30秒のダウン耐性が付いてしまうので、妨害目的の場合は連射せず狙い撃つぜぇ!!
  妨害目的の場合、あえてスキルレベルを上げずに消費と威力を抑えた方が美味しいシーンもあるが
  そもそも火力的にも優秀なスキルなので、個人的には育ててしまって構わないと思う。
  1度撃ったら30秒ダウンは効かないので、逆に火力としてガンガンねじ込んでいく。
  状態異常は「デバック」で解消出来る。クールが6秒と少々長いが、1度に2つまで解消出来る。
  神官がいないor前衛で忙しい時は自分で解消してしまおう。変身状態では使用できないのが痛い。
  「スクランブルコード」で呼べるナノマシンは「自爆スキルを有する」でなく「自爆しかしない」が正解。
  ナノマシンを呼んで戦闘に入る→ナノマシン突貫して\ドカーン/ で終了。よって壁などにはならない。
  自爆は命中すると確実にクリティカル(実際は不明。超高確率であって確実ではないかも)だが、ミスも多い。
  ただ、当たると10秒間刺突耐性-20%のデバフを付けてくれる上、他召喚系と違い戦闘中であっても呼べる。
  -20%は非常に有効なので、可能であれば呼んで突貫させると火力上昇に繋がる。

  変身状態では範囲攻撃、かつ持続ダメージを与える「グレネードボンバー」が便利。というか実質これしかない。
  何故なら「ダイナマイトボンバー」と「ベトリウムボンバー」は追加効果だけ見ると優秀に見えるが
  これらは全て魔法攻撃扱い。物攻寄りのガンだと大した威力が出ない。しかもガン専用。
涙目(主に私が)
  その為、変身状態でのスキルは「グレネードボンバー」のみという認識で良い。
  とはいえ、グレネードは範囲+持続ダメージで優秀。クエでのザコ掃討に大変便利でしかもローコスト。
  さすが、ボンバーマンと言われるだけはある。
  「リペア」の回復は、レベルを必死で上げても連射しないと辛い程度にしか修復してくれない。
  「スーパーモード」は威力2倍になるスキルがダイナマイトとベトリウム。グレネードを強化してくれていれば…
  一応ダイナマイトやベトリウムも火力投入出来るモードだと思えば。冷却時間も2分と火力強化にしてはまだ緩め。

  ナレッジは一応防御向けのものもあるが、第一は火力上昇を目的とした方がいいだろう。
  「射撃技術」は地味ながらガン自体の物攻が高い為、高Lvになってくると化ける。
  「ガンブラスト」を主砲として運用するなら「銃身改造」。命中に不安が残る場合は「レーダー改良」を取得。
  変身の際に唯一の火力になるグレネードを強化する「高圧縮油」は便利。前提が無駄ではないので余裕があるなら。
6)無料のうちに染色可能なクラス
「虹のグランマ」から1silverで染色が買える。ただし、Lv15未満でしか使用出来ないし売って貰えない。
仮にLv15未満で購入→Lv15以上になって染色しようとしてもダメって事。
あくまで15未満なので、無料でかつ確実に指定した色に染めれるのは以下の4クラスのみ。
・戦士
・狩人
・神官
・魔術師
逆を言えばこの4クラスのコスチュームは染色出来るので、拘りがある人は早めに染め上げた方が美味しい。
クエストでちょいちょい貰えるランダム染色は他クラスに回した方が幸せになれるかも。
Lv25未満用の染色を売っている「虹のグランパ」はあくまで頭装備限定である点に注意。
婆さんの事をケチなどと言っているが、頭しか染めさせてくれない爺さんの方がよっぽどケチである。
7)クエストの○○を何匹倒す系について
このMMOでは、討伐クエストの対象が重複していても問題なく数に入れて貰える。
どうせならクエストをいっぱい受けておいた方がお得。
新しい土地についたらとりあえず雑貨屋で本を買ってクエストを受けておくと、手間が省けて(゚д゚)ウマー
8)ペットについて
Lv25になるとペットに戦闘させられる、と聞いてパグを温存しても構わないが
耐久度の消耗がハンパない(装備1分につき1消費)上に、パグでは大した戦力にはならない。
他のペットならスキルが優秀だが課金限定で、かつガチャ系なので出るかは運次第。
ただ、このゲームは課金アイテムもロックしなければ取引可能なので、ゲーム内マネーを積みまくれば人から買える。

ペットにはHPの概念がないので、敵にターゲットされないのがポイント。逆を言えば壁にはなってくれない。
さらに、近接系ペットは攻撃に参加させている間は積極的にアイテムを拾ってくれなくなる。
少なからずパグなら、耐久度1のままでいいのでアイテム拾って貰ってる方が幸せかもしれない。
9)店売りしたらマズいアイテム
「○○の心」「○○の血」は生産で、しかも一人で取るには辛い量を要求されるので常に一定の需要がある。
特にLv30〜37のMobが落とす「怯える心」は、後述している栄誉称号にも必要なので高値で売れる。
「○○の血」はそもそもアグレッション報酬かBOSSしかドロップしないので希少品。これも価値が高い。
10)生産ってどうやんの?
そのうち生産を教えてくれるクエストがくるので、それまでは放置でいい。
クエストで一度試しにやらせてくれるが、ちょっとややこしい。簡単に流れを書くと

・作りたいアイテムの材料を確認する。その時点でそのアイテムの製法書を買っても良い
・それらを入手出来る「○○の極意」を購入し、採掘の極意なら鉱員、栽培なら農民、召喚なら召喚師に依頼する
・前者二つなら完成する時間まで自由行動。召喚師なら召喚されたMobを倒して素材をGET
・集めた素材と製法書を武器、防具なら鍛錬師、装飾品や付魔なら魔法の職人、薬やジェムなら錬金術師に話して合成
・神に祈る(成功率が100%じゃない場合)

Lv30以下の素材(難易度2以下)であれば全てセヴィル城で足りる。それより上はギルドタウンでないと手に入らない。
また、ギルドタウンの中には「素材獲得を2個増やす」「素材依頼失敗率を1割ダウン」能力を持つベテラン員や
「合成失敗率を1割ダウン」「失敗率2割ダウン」能力を持つ匠がいたりする。これも匠の技。
その為、極意の購入はセヴィル城で構わないが、依頼はギルドタウンで依頼した方が効率が極めて良くなる。
ギルドタウンと聞くとギルド所属が条件に聞こえるが、ショートカットキー「g」で誰でもギルドタウンを訪問出来る。
ギルド員でないと、そのギルドが指定している税金を手間賃として徴収されるだけ。どこもそんな大した額ではない。
なお、VIPのギルド「高級料理店」はその名の通り税金が楽しい値になっている。
11)栄誉称号って?
一定の条件を満たした場合に貰える称号や成就だが、その中に栄誉称号というモノがある。
これは、称号でありながら称号としてセットしなくても、常時その効果を発動してくれる。つまりパッシヴスキル。
軽いプレイでも埋められる&効果が強力なのは以下辺り。

・魔獣ハンター
【獲得キャラ経験値、ジョブ経験値+3%】
条件:Lv1〜30のレアモンスター全撃破
概要:Lv1〜30のレアモンスターが出る地域は以下の通り。
    グレイロック/ピグルの谷/オング沼/ベアロン山脈/レゼの丘/シバの森/ギド荒野/レヴル海岸/オルロ湿地
    聞いた事のない地域があると思うが、その場所は各種族の最初の地域。地繋がりじゃないので気付きにくい。
    レゼの丘のカモメ町付近にあるワープゲートやNPCから各場所に行く事が出来る。

・新鋭召喚師
【運気+3%】
条件:Lv30召喚の極意で得られる「魔力符」を入手する
概要:Lv30召喚の極意も、依頼する召喚師もセヴィル城にいる。召喚の極意を買って依頼して落とすまで倒すだけ。
    ただ、魔力符のドロップ率は悪い。召喚の極意も決して安いものではないので、金銭に余裕が出来てから。

・新鋭発掘人
【筋力、素早さ+3%】
条件:Lv30採掘の極意その3か4で得られる「キャッツアイ」を入手する
概要:極意その3ならセヴィル城で調達可能。その3を10個買って鉱員に10回依頼すれば大抵1個は入手出来る。
    これを5回やっても手に入らないようなら泣いていい。

・新鋭農夫
【知力、精神力+3%】
条件:Lv30栽培の極意その3か4で得られる「水盆草」を入手する
概要:発掘人と同じく、その3ならセヴィル城で調達出来る。同じく10個買って10回依頼。

・新鋭アーマーマイスター
【全物理耐性+3%】
条件:ファイアンヘルム、ファイアンアーマー、エクエスヘルム、エクエスアーマーの製作に成功する
概要:説明だけ見ると全部位作らなければならないように見えるが、実際は頭と胸部だけで良い。
    製法書も材料もセヴィル城で入手可能。合成成功率も100%なのでご安心を。
    粗銅70、魔獣の毛皮22と各種製法書でクリア。

・新鋭レイザーマイスター
【回避+3%】
条件:チョッパーキャップ、チョッパーレザー、シャドウキャップ、シャドウレザーの製作に成功する
概要:アーマーマイスターの皮装備版。やる事も同じ。簡単だが回避は特化にしないと恩恵が薄いので無視しても良い。
    乾いた枝70、魔獣の毛皮22と各種製法書でクリア。

・新鋭クロースマイスター
【全魔法抵抗+3%】
条件:マッドマンキャップ、マッドマンローブ、ワイズマンキャップ、ワイズマンローブの製作に成功する
概要:次は布装備版。やる事も同じ。乾いた枝70、極細の綿22と各種製法書でクリア。

防具マイスター全種に必要な材料の総計は乾いた枝140、極細の綿22、粗銅70、魔獣の毛皮44。
レイザーマイスターを無視する場合は乾いた枝70、極細の綿22、粗銅70、魔獣の毛皮22。


Lv20栽培の極意その2、Lv20採掘の極意その1を依頼しつつLv20召喚の極意で召喚Mobを虐めれば早い。
余った素材は生産を今後する気があるなら銀行へ。
ないならバザーや露店へ流すかセヴィル城にいるNPCに渡す(ただしそこそこの数がいる)か捨てるかの3択。
セヴィル城のNPCに渡すと名声が上がる。そこで売っている名声アイテムが欲しいなら目指すのも悪くない。
欲しがっているNPCと欲しがる素材アイテムは以下の通り。

・アース鍛冶組合(〜銅、〜鉱など発掘系の白色アイテム50個)
・赤焔武装協会(〜石、〜原石など発掘系の緑色アイテム10個)
・縫匠・白銀の針(同上)
・儀式研究会(〜エナジー、〜アニマなど召喚系の白色アイテム20個)
・コハク精密工協会(〜毛皮、〜皮など召喚系の緑色アイテム10個)
・クリスタルキャメル協会(同上)
・大自然アカデミー(〜枝、〜木など栽培系の白色アイテム50個)
・祖霊信仰会(〜綿など栽培系の緑色アイテム10個)
・賢者の石研究協会(同上)

もっと言えば渡せるアイテムに順番などもあるが、それらはNPCが説明してくれるのでここでは解説しない。
見るだけならwikiの協会早見表がより詳しく解説してくれている。

他にも栄誉称号はあるが、正直辛いものが多いので好みで、としか言えない。
Lv30以下のトレジャー制覇などはレアモンスターやシングルダンジョンのボスドロップも含まれるので無理難題。
各種武器マイスターは強いが、Lv30の武器製作には先述した「怯える心」が膨大な数必要。
(参考までに、片手武器で10個、両手武器で20個、アクセサリ系で7個必要)
さらに成功率70%。ギルドタウンの匠でも75%。これより上のレベルになると更に成功率は低下する。
失敗した場合、問答無用で素材も製法書も吹き飛ぶ。安定した資金の調達が困難な場合はオススメ出来ない。
12)街にNPCがいない?クリスタル??アグレッサーって何???
「アグレッション」という公式のイベント。実は公式ページもある。
ギド荒野以降のMAPで、定期的にモンスターがNPCのいる街や拠点を襲いに来るイベントの事。
イベントの概要は以下の通り。

・エリアチャットで出現アナウンスが流れると「アグレッサー」という名前を付けたMobが2〜4体の取り巻きと同時に沸く。
 「アグレッサー」の位置はMAP上にドクロマークで表示され、街や拠点のクリスタルへ向け進行してくる。

・「アグレッサー」を倒すとアグレッション報酬をメールで獲得出来る。アグレッション報酬はその場所によって異なる。
 報酬は「アグレッサー」に対しダメージを与えたり「アグレッサー」と戦う人を支援したりしても入手出来る。
 ようするに横殴り的な事をしても問題はない。知らない現地の人とPTも組まず協力して倒しても一向に構わない。

・「アグレッサー」がクリスタルまで到達すると「アグレッサー」と取り巻きがクリスタルを攻撃する。
 クリスタルのHPがゼロになるとクリスタルが赤くなり、その周辺にいるNPC達が姿を消す。
 クリスタルが赤くなって一定時間後「アグレッサー」は姿を消し、取り巻きだけが残る。
 さらに一定時間が経過すると、取り巻きもいなくなる。

・赤いクリスタルのHPをゼロにするとクリスタルが青色に戻り、NPCが姿を現す。

ギド荒野以降、NPCマークがあるのにNPCが立っていない原因は99%これ。
「アグレッサー」本人は放置で退場するものの、NPCがその間いなくなるのは面倒。可能なら倒すと良い。
「アグレッサー」の強さは大体その地域でのレアモンスター程度。弱点や部位破壊はない。
ただし、「アグレッサー」の固有スキルである「パンピリックスカー」というスキルにだけは要注意。
これは「数秒間、被弾したらHPとMPを回復する」というバフを自身にかけるもの。使う際は紫色の詠唱を伴う。
詠唱が見えたら状態異常付与で妨害するか、発動してしまったら一旦攻撃の手を休める事。
幸い、クールタイムがあるらしく連射はしてこない。バフが消えたのを確認したら攻めに転じよう。
また、Lv46以上の「アグレッサー」は「パンピリックスカー」を所持していない。46以上なら問答無用でフルボッコ。
Lv46以上の「アグレッサー」の登場はムジャ砂漠から。ただ、サザローグのみLv45なので注意を。
アグレッション報酬は大体、10個集めて名声が貰える物、アビスの結晶、生産材料、装備品の出る箱のいずれか。
名声アイテムはその地域のNPC(大抵は村長的役割の人)に渡す。
渡した地域の名声100と、同時に30分間経験値+30%の効果を受ける事が出来る。 
13)他クラスを育てるメリットデメリット
フリージョブシステムのおかげで、全部育てる事も、1職に拘る事もプレイヤーの自由。その上で。

メリット
・クラスボーナス(ジョブリスト画面左下)を多く受ける事が出来る
・JobLv10毎に習得するアビリティは他クラスでも流用可能なので、一部のステータスに特化させやすくなる
・1職に拘っていると間違いなく蒸発するJob経験値が無駄にならない
・レア、ボスモンスターの弱点を突きやすい(ただし、それに対応した武器ないしスキルが必要になる)

デメリット
・優秀なクラススキルを持っている場合、それを上げるJPが足りずハンパになる
・共有スキルを育てるにはお金が取られていくので、結果的に金欠になる
・布、皮、鎧装備全てをキチンと揃えようとすると、結果的に金欠n(

あくまでソロの話だけなら、布装備は被弾を前提としないので拾い物で構わない。
逆に鎧装備を必要とするクラスは、きっちり防具を揃えないとダメージがキツい。
クラスをコロコロ変えるのなら、そのクラスに対応した武器を持っていた方が安定する。空きインベントリと相談を。
14)放置育成について
アンチチートプログラムが起動する為、長時間は不可能だが短時間なら可能。
また、二窓作業などアンチチートプログラムが起動した際に文字が入力出来る環境なら放置プレイ出来る。
ゲーム性うんぬんはここでは語らない。

1)孤立しているアクティブモンスターを一匹倒し、再沸きする場所を確認する。
  アグレッサーやレアモンスターの巡回位置だと戦闘になって面倒なので、そういった場所は避けること。
  そういった問題のない再沸き場所である事を確認できたら、そこに放置。
2)自動反撃をON、オートアイテム欄でHP99%以下時に座るよう設定。
3)しばらく戦闘を行うとアンチチートプログラムが出るので、文字を入力。

こうする事で、大体40分程度の放置育成が可能。
敵はかなり弱いものを選んだ方が良い。ベース経験値が入らない程度の相手が良いだろう。
当然放置なので、魔法攻撃型は不向き。火力がなく意図的には育て辛い近接防御系が向いていると言える。
武器は物理攻撃が高い両手武器(斧、ハンマー、太刀など)が良い。生産品ならば修理の必要もない。

ちなみに、アンチチートプログラムに文字入力を3回しないor失敗した場合、
10分間戦闘行為、スキル使用不可、さらに大幅なステータス低下状態になり
復活地点(最後に祝福の儀式をしたヨツノハの場所)に戻される。
先述の通り、猶予は3回。1回につき60秒の入力時間が与えられる。
とはいえ、戻される=垢BANというワケではないのでご安心を。それこそ、チートでもしてない限り。
15)装備品の耐久が0になったらどうなるの? NEW!!
ロストするワケではなく、使用不可になるだけ。街などの武器防具屋で修理して貰えば以前と同様問題なく使用できる。
武器は破損した時点では見た目は装備しているが、攻撃能力を含む全ての能力が適用されず素手扱いとなる。
攻撃速度の遅い銃や杖で高速で殴る姿が見たい人は、一度武器を破損させてみるといい。おかしな挙動が見られる。

防具は耐久0になって破損した的メッセージが流れても、ステータス画面では防御力は低下していない。
正確には”防具は破損した状態で再度キャラ読み込みをするとステータスに適用されなくなる”
つまり、放置狩り等で現地にずっと居座る場合、破損した状態でも問題にならない。符魔も効果を発揮する。
その為、
オレンジ品質(生産品か名声商店で購入したもの)の武器を装備しておけば同じ場所で何時間でも戦える。
ただし、盾はシステム上防具ではなく武器扱い。盾を使うなら盾もオレンジ品質にしておく事。

リログを含む再読み込みや「リコール」「エスケープ」等による移動(同MAP上でも)により破損防具は無効化される。
Lv40を越えていれば2時間に1回はセヴィル城を訪ねる機会があるので、その際に修理すると良いだろう。
特に盾は耐久が高いが、それ以上の恐ろしい速度で耐久度が減少していくので盾使いは要注意。
また、デスペナルティでも装備品の耐久値が10%削られる。デスルーラした際は修理を忘れずに。

なお、オレンジ品質の品は耐久値が存在せず、修理の必要がない。
しかしオレンジ品質の盾は、盾にとって最も重要な盾防御数値が低かったりする。
さらに細剣等一部の武器に関しては、クエ報酬品の方が使いやすい事もある。お財布と相談を。

ちなみに、オレンジ品質の上はゴールド品質になる。ゴールドは非常に強力だが耐久がある。
つまり、ランニングコストだけ考えるならオレンジの方が優秀だったりする。
16)パリイ?パリィ??
   ヾ〃〃ミミミミ
    |  ヾミミミ      / ̄ ̄ ̄ ̄
    |ト イ / ̄`l   < パリイ!
 ○―ヽ_/´ ̄ `l    \____
  `‐(  ヽ__/
     、_ _/〇__/
     |ノ l   /
      と.」と_」
ベアのように物理攻撃を無効化するのではなく、両手武器装備時に一定確率でダメージを軽減する事。
ちなみにFNOではパリィ。ロマサガはパリイである。一般的には「ィ」である事が多い。
放置育成に両手武器を推しているのもパリィがあるから。
ただ、パリィが発動すると武器耐久が削れていくのでオレンジ武器じゃない場合は要注意。
17)魔術師ナレッジ、ロッドマスタリーと氷元素精通どっちが強い?(他クラスの指定スキル強化にも言える?)
ロッドマスタリーは、そのロッドの魔攻をナレッジレベル分上昇させる。
一方、氷元素精通はダイヤモンドダストのダメージをナレッジレベル×2%上昇させる。
ただし、氷元素精通は前提に詠唱技術Lv10が必要な為、Lv5にするまでのナレッジポイント(合計20)が重い。

では、どちらにナレッジを振った方が強いのか。
嫁が魔術師で実験したデータを元に、計算してみた。

嫁の魔術師は氷元素精通5。潜在ウィズダムにより知力と魔攻が上昇している。
ギターを二本用意し、一本(A)は装備時魔攻5905。もう一本(B)は装備時魔攻6834。
ダイヤモンドダストLv48(魔攻+3742)を、イエローマッシュ(Lv1)を相手にして100回攻撃。

Aを装備した状態での100回ノックのダメージ平均 1201.5
Bを装備した状態での100回ノックのダメージ平均 1318.8

このデータから、以下の事が分かる。
1)ダイヤモンドダストのダメージの期待値は魔攻1につき0.1132…のダメージ
2)氷元素精通をLv5にしていた場合の期待値は魔攻1につき0.1246…のダメージ

クエストで手に入る汎用最強杖の魔攻が11297であると予測される事から、以下の計算となる。
1)種族ヒム、ロッドマスタリー5、氷元素精通5(消費ナレッジ合計20)の場合
 杖の魔攻11297 倍率115% 合計魔攻12991.56 与えるダメージ予測:1618
2)種族ヒム、ロッドマスタリー12(消費ナレッジ合計19)の場合
 杖の魔攻11297 倍率122% 合計魔攻13782.34 与えるダメージ予測:1560
3)種族ヒム、ロッドマスタリー12(消費ナレッジ合計19)潜在ウィズダム(魔攻+5%)の場合
 杖の魔攻11297 倍率127% 合計魔攻14347.19 与えるダメージ予測:1624

この仮説はいくつか脆い点があるので注意して欲しい。
1)倍率を加算で適用している。
  倍率を具体的にどう内部計算しているか分からない為、仮説として簡単な加算を採用している。
  それぞれ違う倍率計算が乗算だった場合、値が変化する。
2)キャラ成長による知力上昇、それによるロッドマスタリーが適用されない魔攻を計算に入れていない。
  この値が高ければ高い程、氷元素精通の効果が大きくなる。

その上で、以下の結論が挙げられる。
1)ダイヤモンドダストの火力に拘るのであれば氷元素精通で構わないが
  他魔法も使用する場合、魔攻そのものが上がるロッドマスタリーの方が使いやすいだろう。
  というのも、氷元素精通の条件である詠唱技術Lv10があまりに恩恵として感じにくいからである。
  詠唱短縮は本当に詠唱を短縮するだけで、術発動後の硬直約1秒が変わらない事にある。
  この結果、詠唱速度をどれだけ上げても攻撃手数の上昇に繋がりにくい。
  これは詠唱短縮ナレッジを持つ他クラスにも同様の事が言える。
  ただ、火力じゃない、つまり回復支援系のスキルに関しては話が別になるのでこの限りではない。
2)ロッドの攻撃力が高ければ高い程、ロッドマスタリーが有利になる。
  キャラの知力が高ければ高い程、氷元素精通が有利になる。
3)あくまでデータから出してみた仮説。数値や結果が実際と異なっていても責任は一切取らない☆(ゝω・)v

他クラスの指定スキル強化も、似たような事が言えるかもしれない。
武器マスタリー系はその能力が高ければ高い程効果が大きい。
ロッドのように魔攻特化!や斧、ハンマーといった物攻特化!な武器はマスタリーの方がいいかも。
逆に、武器の能力が平均的な短剣、長剣、細剣や弓などは指定スキル強化が強くなりそうである。
また、ダメージに関しては2%強化では微妙だが、3%強化になると十分な見返りがあるとも考えられる。

大事な事なので二回言うが、ここでの数値や結果が実際と異なっていても責任は一切取らない。
18)スフィアって何?集めると何かあんの?
グレイロックの占い師ミリアから詳しい説明が聞ける。
風は4つ、他は3つの「スフィアのかけら」を集めると、ミリアの売っているコンパスでスフィアに合成出来る。
スフィアは何度使用してもなくならないので、とりあえず使っておくと良い。
オートアイテムで使用するようにしておくと便利。
19)火のスフィア手に入れたのに自動使用しないんだけど!
スフィアは全属性とも効果時間1時間、冷却時間30分だが、どれか1つでも使うと全属性が冷却時間に入る。
つまり、30分毎に1属性しか使う事が出来ない。効果時間が1時間なので、常時使用する場合は実質2つまで。
火のスフィアが手に入った時点で、特殊なプレイをしない限りスフィアは3つ。どれか1つは常時使用を諦める事になる。
アイテムインベントリに困るようなら、使わないスフィアは銀行に預けてしまうと良い。
20)装備品の試着
Ctrl+右クリックで装備品を試着出来る。特に外見装備などでロックしたくないものや、バザーで確認したい時に便利。
同様の方法で、ハウジングの家具なども外見を確認出来る。
家具にはこの方法の解説があるのに、装備品にはないので試着システムに気付きにくい。
21)IDのBOSSが強すぎる NEW!!
まず、クエストが飛んでくるレベルではソロ攻略は無謀。全員揃っても危ないくらいの難易度なので仕方ない。
仲間を集められない場合や、突貫してみて無理だと感じたらクエストを受けるだけ受けて無視。
クエスト欄がいっぱい過ぎると一部クエが表示されなくなり不便なので
クエスト画面を開いて該当クエストをShift+左クリックし、表示されないようにすると良い。
IDでは倒れてもデスペナルティはないので、下見をして死んでも問題はない。
むしろ下見しておくとステルス系の敵やBOSSスキルを最初から把握出来るのでPT時に便利になる事も。
なお、ソロに限ってはID近くのヨツノハから「シングルダンジョン」に入る事が出来る。
その名の通り、本来PT向けのIDをソロ用に調整したもので、かなり難易度が下がる。
さらに「シングルダンジョン」でも本来のダンジョン通り、クエストは進行出来る。ただし、以下の制約がある。

・入場するには該当のダンジョン関連クエストが受託可能、ないしクリア済みまで進んでいなければならない。
・キャラ経験値、ジョブ経験値ゼロ。さらに雑多なお金や薬からレアトレジャーまで一切のドロップがない。

要するに、クエスト報酬以外一切の報酬がない。
とはいえ、パーティ向けクエストは報酬や獲得名声が高かったり、有用な装備品が貰えたりする事が多い。
あくまでクエスト達成以外に目的がないのであれば「シングルダンジョン」モードで挑むと良い。

BOSSはまず視界内に入れて対象をクリックし、パッシヴスキルと右上の?を左クリックしアクティブスキルを確認する。
遠隔武器(弓、銃)を持っていると誤射の危険がある為、余裕があるなら外すか別武器に持ち替えてクリックを。
実はパッシヴスキルは固定ではなく、生成された時点でランダムに習得している。
これらはレアモンスター以上だと全員そう。成就で世界チャットの流れるBOSSも実はランダムだったりする。
なので、BOSSが厳しいパッシヴを持っている時は一度引き返しIDをリセット(画面左上の自分を右クリック)すると良い。
特に厳しいものを以下に挙げる。これらを習得している場合、BOSSが想定以上に強く感じる。

・強靭、強靭な生命
前者は最大HPを30%、後者は70%増やす。
元々HPが高い敵はもちろんだが、低い敵は大抵持っているアクティブスキルが鬼畜なのでやっぱり厄介。

・血みどろの抑圧
恐らく最も恐ろしいパッシヴスキル。リセット推奨。
70%の確率で受けたダメージの30%を相手に返すという極悪スキル。
前衛はもちろん火力職にとっても致命的であり、回復支援が間に合わない可能性が極めて高くなる。
劣化版にカウンター(30%の確率で15%返し)というスキルがあるが、こっちはまだ相手が出来るレベル。

・憎しみの記憶
攻撃された時に10%の確率で、相手の攻撃によるヘイト上昇率を+100%する。
これにより、ターゲットが後衛火力に流れる可能性が極めて高くなる。特に防御能力のない魔法攻撃系には致命的。
相手が1匹で、前衛が2人以上など常にタウントで抱えていられるなら問題はない。
「シングルダンジョン」では逆に全くの無意味スキル。

・○○アーマー等、各種耐性スキルを重複して持っている時
最大で70%以上もの該当属性への耐性を持ってしまう。
5人用などでメンバーが多い時はいいかもしれないが、少人数攻略時にはかなり厳しい事になる可能性がある。
特に遠戦攻撃系は刺突属性しか持てないので、刺突に高い耐性を持たれたらジョブを変えるかおとなしくリセットを。

BOSSに敗北した場合にこれらスキルをBOSSが所持していたら、リセットして再挑戦すれば倒せる可能性がある。
時折、一部属性に弱くなる弱体化や、近接型なのに詠唱速度短縮などを持っている事もある。そういう場合はラッキー。

次にアクティブスキルだが、これは固定なのでリセットは無意味。
常時使用可能なものと、一定条件下で使用されるものとに分かれている。
ただ、一定条件下というのが具体的にどういった条件なのかまでは明示されない。
即時発動のものはどうしようもないが、詠唱時間を伴うスキルは状態異常で妨害する事が出来る。
戦士の「ラッシュ」や機鋼師の「ガンブラスト」などの確実に状態異常を付与するスキルで妨害してやろう。
状態異常はBOSSにも有効だが、一度付与すると状態異常によるが30秒〜1分程度、その状態異常にかからなくなる。
なので、詠唱スキルを持っている相手には先述した「状態異常を付与する」系スキルは開幕に撃たない事。
代わりに、1度撃ったら最低でも30秒は効かないので、その間は火力としてねじ込んで構わない。

「ラッシュ」「ガンブラスト」は命中さえすれば確実に気絶状態を起こす。気絶は非常に狙いやすい状態異常である。
これらで妨害を図る場合、PTメンバーは「一定確率で気絶を付与」系スキルは封印した方が良い。
同様に、機鋼師アビリティ「機械工学」なども気絶付与なので、これらも外しておいた方が良いだろう。
「機械工学」等アビリティによる気絶はBOSSには無効なので、付けっぱなしでも構わない。
気絶以外の行動不能にする状態異常は確実に付与するスキルがないorBOSSにはそもそも無効なので
例えば魔術師の「アイスシェード」+「ライトニングボルト」や、近接防御共有の「ブレイク」+「バッシュ」
近接攻撃共有の「スラッシュ」+「ストライク」で起こる転倒などは、周りを気にせずガンガン狙っていい。
(転倒は聖騎士の「デウスサンダー」等で狙えるがBOSS無効。実質このパターンでしかBOSSを転倒させられない為)

BOSSのスキル攻撃が強いと感じる場合、特にクリティカルで一撃即死するような場合は耐性で補う。
序盤は気にしなくていいが、クエストのLvが60近くになってくると耐性がないとお話にならなくなってくる。
耐性は数字1につき1%軽減で、最大で50まで上げる事が出来る。
耐性付きの名声装備やアクセなどを置いておくと役立つ。
日頃はコレクションに突っ込んでおけるものだと、インベントリの圧迫もなく便利。

戦闘中に戦闘不能になった味方がいても、ジョブフリーシステムの都合上
1人でも生き残れば、その人が神官にチェンジして「リザレクション」を使えば全員その場で復活出来る。
ただし「リザレクション」は戦闘状態では使えない。戦闘で1人でも生き残れば勝利という認識で良い。
前衛等が崩壊し逃走した場合も同様で、1人でも生き残れば起こして貰えるので即帰ったりしないように。

ヒムがLv60で習得する回復支援系共有「クイックメディック」を使うと戦闘モードを即座に解除出来る。
これを利用すると、事実上戦闘中でも「リザレクション」が可能となる。
ただ、万能ではない。「クイックメディック」使用後でもPTメンバーが何らかの攻撃行動を行うと戦闘モードに戻される。
また、既存の敵以外にPTメンバーがタゲられた場合も同様。
つまり「クイックメディック」を使って「リザレクション」を使う場合、PTメンバーは攻撃の手を止める必要がある。
例外として、祈祷師の「サモンデッド」を使うと戦闘中でも戦闘不能を解除する事が出来る。
一見便利そうだが、詠唱時間が6秒と長く、HPの回復量も高くない。必要JPが多いのでレベル上げも辛い。
そして何より冷却時間10分。1戦闘で1回のみの切り札的使い方しか出来ないので過信は禁物。

また、IDの敵は1時間で再沸きする(パグニ監獄では再沸きしない事を確認。ダンジョンにより違うかもしれない)。
BOSSであまりに時間を割かれると、入り口のMobが再沸きして退路を塞がれる場合がある。
もっとも、一番奥のBOSSを倒せばヨツノハに帰して貰えるし、最悪魔術師の「エスケープ」で離脱すれば良い。

これら行動を全てやった上でなおBOSSに負けるなら、それは相手が悪かったという事。
素直に引き返して、レベル上げや装備集めに勤しもう。
22)上げた方が良いスキル、上げない方が良いスキル
スキルレベルは共有スキルの場合はお金が、クラススキルの場合はJPが必要となる。
後者はともかく、前者はレベル毎に毎度全て上げていると一気に金欠になる。
実は潜在能力やナレッジよりも、スキルレベルアップは注意しなければならない。
何故なら、課金だろうと何だろうと現在、スキルレベルを下げるアイテムやクエストは存在しない。
上げたら最後なのだ。


スキルレベルを上げるともちろんスキルは強くなるが、消費MPは大きくなる。
特に「○○攻撃力を△△ポイントアップし〜」の△部分しか上昇しないスキルは
スキルレベルを上げれば上げる程1MPに対するダメージ効率は低下する。
これは、FNOのスキル攻撃が乗算ではなく加算方式だから生ずるもので
キャラが育ってきて自身の攻撃力が上がってくると尚更感じる事になる。

ex1)
キャラの物攻が1000の時の
バッシュLv1(攻撃力+88)  →消費MP11 総攻撃力1088 1MPあたり 98.9 の攻撃力
バッシュLv10(攻撃力+201)→消費MP23 総攻撃力1201 1MPあたり 52.28 の攻撃力

ex2)
キャラの物攻が10000の時の
バッシュLv1(攻撃力+88)   →消費MP11  総攻撃力10088 1MPあたり 917.1 の攻撃力
バッシュLv10(攻撃力+201) →消費MP23  総攻撃力10201 1MPあたり 443.52 の攻撃力
バッシュLv50(攻撃力+1592)→消費MP159 総攻撃力11592 1MPあたり 72.91 の攻撃力

さらに、装備品の中には「消費MPを〜軽減」などという装備もある。
これらを利用する事により低レベルスキルはほぼ消費0で撃てるようになる。結果、低レベルの方が強く感じかねない。
この現象は特に範囲攻撃に感じやすい。範囲攻撃は消費MPの上昇が激しい割に、加算攻撃力が低い為だ。

スキルレベルにより、あくまで加算威力しか変わらないスキルは以下の通り。赤字は範囲攻撃。

・近接防御系共有
 「バッシュ」「ストリームエッジ」
・近接攻撃系共有
 「ストライク」
・遠戦攻撃系共有
 「ターゲット」
・回復支援系共有
 「ウィントルネード」
・魔法攻撃系共有
 「ファイアボール」「プラズマネット」
・戦士
 「ラッシュ」「ヘヴィーブリード」「パワーバッシュ」
・騎士
 「トライファーント」「ディセブル」
・聖騎士
 「ヴェネラブレネス」「シールドアタック」「ジャッジメントブロー」「デウスサンダー」
・シーフ
 「ベノムザッパー」「ソニックスラスト」「ハイドスラッシュ」
・モンク
 「爆砕拳」「猛襲突」「命奪秘孔」
・舞踏家
 「ボルックス」「ローゼンスライサー」「フェニックスダンス」
・侍
 「散桜」「悪鬼滅震斬」
・狩人
 「ラピッドショット」「ブランブルアロー」
・機鋼師
 「ガンブラスト」「サイコブラスト」「ベトリウムボンバー」
・義賊
 「スリップシュート」「スコールシュート」「バーストシュート」
・神官
 「サンクションレイ」「パニシュメント」
・バード
 「ブレイジングビート」
・祈祷師
 「マッドスピリット」
・賢者
 「アースクラッシャー」
・魔術師
 「ライトニングボルト」「ダイヤモンドダスト」
・幻術師
 「アイシクルボルト」「スターダスト」
・死霊師
 「ダークネスボルト」「グラッジ」

上記スキルを無計画にレベルを上げてしまうと、資金やJPを取られた挙句
燃費効率がガタ落ちした上、キャラを消さない限り元にも戻せないという最悪の事態が起こり得る。


ただし、これはあくまで1MPにつき、という燃費効率の話。
レベルを上げないと威力が弱く、敵を倒すのに時間がかかっては意味がない。
また、聖騎士のようにスキルによる加算が大きい場合もあるし
そもそも火力を稼ぎにくい回復支援系がソロする際に、火力が低すぎると辛い。
上記スキルを上げるな!と言っているワケではないのでそのつもりで。
個人的には、メインクラスの攻撃スキルくらいは上げておいた方が良いと思う。
他クラスは焦らず様子見しながらという感じで。

逆にキャラ性能に左右されないスキルは上げた方がいい場合が多い。
例えば「○秒毎に△ダメージを持続的に与える」系のスキルなどだ。
これらはキャラがどんなに強くてもダメージが固定である上
重複可能だったりするとその分効果が大きいという事になる。
中でも幻術師の「チャーム」を始めとする「○Lv以下の対象を△状態にする」系のスキルは
レベルを最大まで上げておかないと役に立たないケースが極めて多い。
幻術師の「チャーム」、舞踏家の「アモーレ」といった魅了スキルは、それだけでIDの難易度を一変させる力を持つ。
これらクラスをメインクラスとして育てていくのなら、最大レベルを強くオススメしておく。

同様に、回復支援系のスキルも高Lvあった方が良い。
回復スキルは精神力及び治療の影響を受ける。
が、元の数値に倍率で加算される為、元の値が低いと役に立たない。
共有の「ヒーリング」を始め、回復スキル全般はレベルを上げた方が良い。
支援スキルも先述した通りキャラ性能に左右されないものなので、上げて問題ない。
ただ、支援スキルを全て網羅しようとするとJPが苦しくなる。
ある程度は絞った方が良いが、ここはプレイスタイルと相談になるだろう。
23)新アビリティコンボまとめ NEW!!
2012/3/22大型アップデート以降、一部同じ色のアビリティを2つセットにした際に
「〜ライザー」系ではなく特定のスキルが強化されるようになった。
以下、そのまとめである。
基本的には同じ系統の別クラスアビリティを組み合わせる事で発動するが
何故か「幻術師の戦術」だけは幻術師のアビリティのみで起動可能。

何故か、という話になると「賢者の知識」の効果は、マインドハンマーの魔法CR率アップだが
マインドハンマーは物理攻撃扱いであり、魔法CR率を上げられても特に意味はないハズ。
修正されるか?

挑発行為+オフェンシング=戦士の憤怒
「ヘヴィーブリード」のダメージ12%アップ

重装備+ハートフェルト=戦士の剛毅
「ラスタート」の持続時間が8秒延びる

ストレングス+オフェンシング=騎士の栄誉
「ストームマルシュ」のダメージ8%アップ

エレガント+ヘヴィーシールド=騎士の尊厳
「エレガント」の持続時間が12秒延びる

挑発行為+ヘヴィーシールド=聖騎士の信念
「シールドアタック」のダメージ12%アップ

ヘヴィーヒット+オフェンシング=聖騎士の裁き
「ジャッジメントブロー」のダメージ8%アップ

ストライカー+ダンスマスター=シーフの身のこなし
「ハイドスラッシュ」のダメージ20%アップ

キャットウォーク+バイタリティ=シーフの残影
「スプリント」の持続時間が8秒延びる

インパルス+ガードオーラ=モンクの活力
「守護発剄」の持続時間が8秒延びる

筋力アップ+スマイル=モンクの威風
「練気功」の持続時間が8秒延びる

キャットウォーク+ダンスマスター=舞踏家の艶姿
「ハイテンション」の持続時間が8秒延びる

スマイル+冷静沈着=舞踏家の冷笑
「ローゼンスライサー」のクリティカル率6%アップ

ガードオーラ+忠義の信念=侍の忠義
「大明神の御心」の持続時間が5秒延びる

筋力アップ+冷静沈着=侍の境地
「稲妻閃光斬」の持続時間が5秒延びる

トレジャーハント+疾風歩法=狩人の霊感
「ワイルドゴード」の持続時間が12秒延びる

サーチング+動力学=狩人の集中力
「アローシャワー」の持続時間が5秒延びる

トレジャーハント+動力学=機鋼師のテクノロジー
「ベトリウムボンバー」のダメージ8%アップ

現代光学+疾風歩法=機鋼師の火薬技術
「ガンブラスト」のダメージ12%アップ、気絶時間が1秒延びる

サーチング+疾風歩法=義賊の話術
「ソークール」の持続時間が8秒延びる

機械工学+ダブルショット=義賊の追跡術
「スナイプハート」の持続時間が8秒延びる

信仰心+アドベント=神官の信仰
「セイクリディオ」の回復量5%アップ

ゴスペル+チューナー=神官の奉仕
「リジェネレーション」の持続時間が5秒延びる

パフォーマー+シャーマニズム=バードの博識
「アニマミュージック」の持続時間が6秒延びる

オラクル+ロック魂=バードの情熱
「ブレイジングビート」の魔法CR率6%と、ダメージ12%アップ

オラクル+霊能人形=祈祷師の威信
「マッドスピリット」の魔法CR率6%と、ダメージ12%アップ

アドベント+チューナー=祈祷師の祈り
「ライフシャワー」の付加効果時間が4秒延びる

賢王の加護+信仰心=賢者の学識
「ライフハンマー」のダメージ15%アップ

聖霊の憑依+シャーマニズム=賢者の知識
「マインドハンマー」の魔法CR率9%アップ(無意味??)

魔導の心得+亡霊の儀=魔術師の一閃
「ライトニングボルト」のダメージ12%アップ

テンパランス+沈静術=魔術師の冷気
「ダイヤモンドダスト」のダメージ7%アップ

タイムショック+フュージョニング=幻術師の幻惑
「アイシクルボルト」のダメージ12%アップ

テンパランス+アルター=幻術師の戦術
「クロックアップ」の持続時間が5秒延びる

魔導の心得+ブランディング=死霊師の情念
「グラッジ」ダメージ12%アップ

アルター+魔眼=死霊師の盟約
「ボールトイビルアイ」の持続時間が5秒延びる。
24)賢者ってどうやってなるの?強い?? NEW!!
キャラクターLvが69になると賢者関連クエが飛んでくる。
このクエストを完了すると、ジョブLv等に関係なく賢者が開放される。
ただし、途中「キャラクターLvを70にする」が条件となるクエストがある為
賢者になれるのは事実上Lv70になってからとなる。

一部クエにおいて、大賢者の体に乗り移って戦闘を行う。
この際、使うスキルが賢者のものに固定される。
一見ハンマー装備だが、実際にはキャラクターの武器がそのまま適用されている。
敵の火力が高い為、片手武器+盾装備で進行すれば難易度はかなり下がる。
最後の試練だけは武器がハンマーに固定されるが、クエストで支給されるので事前に準備の必要はない。

ちなみに、一応大賢者に乗り移るだけあって賢者のスキルが使用出来る。
ただ、ここでのスキル仕様は実際の賢者ものと全く違う。
以下はその一例である。

a)オーラ・ウォールでダメージ99999カットとなるが
  実際のウォールは防御力とパリィ率上昇、受けるダメージ低下のみ。チート仕様。
b)オーラ・ミスティ時の「ピュリファイドサイン」なんて効果はない。
  当然だが、ピュリファイドサイン時にマインドハンマーで与える追加ダメージなどもない。
c)最終試練で使える「セイクレッドニードル」なんてスキルはそもそも賢者に存在しない。

で、肝心の賢者の使い勝手は、結論から言うと使い物にならない。理由を以下に述べる。

まず、回復支援として運用する場合はハンマー装備という時点でネタの域を出ない。
「ライフハンマー」「マインドハンマー」の回復値は固定点で、精神や治療の影響を受けず値も低め。
ハンマーのおかげで物理火力は確かに出るが、スキル自体の物攻加算値がかなり低いのも痛い。
「アースクラッシャー」で化けると思いきや魔法攻撃のせいで威力がお察し。
というのも、ハンマーという武器自体、魔攻には全く向いていない。
賢者クエ完了時に貰えるハンマーの魔攻は6099。覚醒武器「マルスの暴風」でも6568しかない。
(これだけ見ればそうでもなく聞こえるかもしれないが、この威力で両手武器である点を考えて欲しい。
 Lv65生産武器、片手短剣の「ハデスダガー」「ハデスダーク」でも魔攻6373…と言えば深刻さが伝わるだろうか)
この結果、回復支援共有である「アースレイジ」「ウィントルネード」も使い物にならなくなる。
じゃあハンマーを外せば…と思うだろうが、そうなると固有スキルの攻撃スキルは全て使用不可となる。

「オーラ・○○」系スキルは武器の制限なく使用出来るが
オーラ系は重ねがけ不可な上、効果範囲が15mと狭く近接を仕掛けていると後衛にバフが届かない。
さらに転倒や移動禁止を無効にする効果はBOSSスキルには適用されないというトドメ付き。

一応「オーラ・フォース」による自身のHP回復は即時発動な上冷却が4秒と優秀なので
自身に対する即時回復スキルとして見るならば使い勝手は良好。上げておくとソロ時には便利である。
…という程度しか弁護の余地がない。
むしろあるんだったら誰かPTでの有効な使い道を教えてくれ。マジで。
せめて「セイクレッドニードル」のようなクエ専用スキルがあれば違ったかもしれないが
そもそも武器がハンマーという制限の時点で属性は打撃のみ。
という事は、比較対象はモンク。しかもナックルは右手装備で斬撃にも変えられる。賢者に勝ち目はないだろう。